网上很多人认为3A游戏中的“3A”是指3个“A lot of”,即A lot of time(开发时间长)、A lot of resources(开发资源(指人力)足)、A lot of money(开发资金多),其实这是一个非官方的,不严格的定义。
当然说a lot of money/time/resource是3A也没问题,但通过搜寻欧美媒体文章,可以看到更多描述3A的特征:
1、大量开发及宣发预算
2、大量开发人员以及庞大的工作室
3、很长的开发周期
4、超级华丽的画面
5、向广泛人群投放营销(诸如电视、赛事广告等)
6、成为顶级ip
7、取得很高的销量
此外,AAA是从债券评级行业中的借词,指的是回报稳定可观的商业产品,而这种定义的核心很简单粗暴,就是高成本且有高额预期回报的产品。
所以它跟画面无关、跟玩法无关、跟机制无关,只跟投入和预期回报有关。至于你为什么没见过AA或者B级,很大程度上在于3A往往就是个噱头。
游戏的预期回报评级只对专业投资者或机构有意义,跟玩家的感知几乎没有关联。极端情况下,与游戏是否好玩、甚至是否真的能赚到钱都没有直接关系。
回报评级较高的产品更容易获得更多的投资,但投资的多寡最多只能决定画面的好坏,并不能决定最终的产品是否能达到市场预期。而游戏产品的回报能力主要取决于游戏是否好玩,这是鉴定机构和投资者都左右不了的。
造成这种现象的主要原因,就是游戏预期回报评级的鉴定机构,往往不是玩家,很难做到准确的市场预期。而且即便是那些富有经验的游戏评分机构,也不能准确预测那些被打了高分的游戏就一定好玩或者一定赚钱,说到底他们也不能排除收钱做测评的嫌疑。
但玩家也经常充满情绪化思维,鉴定标准通常会变成:“凡是我喜欢的就是3A,凡是我讨厌的就都不是3A”。而且反过来说,也经常存在那种“明明评价很差却意外赚钱”、和“明明口碑很好但谁也不买”的游戏。
维基中例举了各种X千万美元至X亿美元成本的游戏,有的单指研发成本,也有包含营销成本在内一并计算的。在《游戏项目管理与敏捷方法》这本书中还有更加具体的说法:
作者认为,只要预期可以达到3000万美元的总收入,就可以使产品评为3A级,研发分摊到的成本有750万美元,也就是5000万人民币。
等于说,任何一个人均用工成本2万左右的100人团队,养上两年做出来的游戏,就够得上3A的投入指标,而这样的手游团队在国内真的不要太多。
还有一些非常轻度的手游,研发有个几百上千万撑死,摸不到一点3A的边。但由于后续运营做的不错,月流水好几亿,于是赚来的钱又都反向投入到买量里,最后算下来一年里光买量花掉的就十几二十亿。这种游戏的总投入和总收入绝对够得上3A甚至3A+的标准,但游戏无论画面还是玩法看上去都很烂,而且实际的净利润可能非常少,就单纯是把整个互联网市场的买量成本给大幅卷高了而已。
所以一款游戏产品是不是3A,跟它看上去、玩上去给人的感觉并没有什么关联。原神确实是一款3A,但很多人感觉它不是;潜水员戴夫不是一款独立游戏,但很多人感觉它是。因为普通人对资本的感知本来就是不准确的,正如资本对市场的感知也经常失控一样。
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